期待が大きかっただけに落胆も大きかった
「このゲーム、面白くないのでは?」
それが『ファイナルファンタジーXIII』をプレイし始めて数時間で感じた、正直な感想だった。
一本道を、目的地を目指して進むフィールド。
「たたかう」コマンドを選択するだけの戦闘。
あとあと調べてみてわかったのだが、『ファイナルファンタジーXIII』はシリーズの中でも好き嫌いが別れている作品だそうだ。
有名作品だけあり、期待してプレイを始めた。
その分、落胆も大きかった。
しかしゲームは最後まで触れてみなければ、その魅力はわからないと思っている。
面白うかろうが、面白くなかろうが、私にはエンディングを迎えるまで突き進む以外の選択肢はなかった。
奥深い戦闘システム
『ファイナルファンタジーXIII』のエンディングを迎えて、最初の数時間で抱いた負の感情はどこかに吹き飛んでいた。
それと入れ替わるようにして、このゲームに触れてよかったという感情が芽生えていた。
特に戦闘のゲームシステムは、最初こそ「たたかう」を選ぶだけであったが、ストーリーが進むと「オプティマ」というシステムが追加され、奥深いものとなる。
キャラクターにはそれぞれ「アタッカー」や「ヒーラー」といったロール、いわゆる役割を複数持っており、戦闘に参加する3人のロールを組み合わせたものがオプティマだ。
リアルタイムで進んでいく戦闘の最中、状況に合わせてあらかじめ登録しておいた複数のオプティマを切り替えていく。
気づけば思いのほかダメージを受けていて、危機的状況に陥った。
回復中心のオプティマに切り替えなければ、このままやられてしまう。
ところがそういうときに限って、目当てのオプティマがどれだか、うまく判断できず、私の判断ミスで全滅していまうこともしばしば。
いつしか手に汗を握りながら、画面に食い入るようにしてゲームに没頭してしまっていた。
決して単純で退屈なものなんかではなかった。
キャラクター同士の関係が印象的なストーリー
好き嫌いが別れる理由として、ストーリーの難解さも挙げられている。
プレイする前からストーリーが難解だという噂は耳にしていたから、ある程度の覚悟はしていた。
しかし実際にプレイしてみると、それほど難しいとは感じなかった。
たしかに多少の難解さや突飛さはある。けれどもストーリーが進むごとに解放されるテキストを読んでいけば理解できる範囲だ。
ストーリーといえば、キャラクター同士の関わり方の変化が印象的だった。
『ファイナルファンタジーXIII シナリオアルティマニア』に掲載されているインタビューでは、野村哲也さんもキャラクター同士の関わり方の変化に注目してほしいと語っている。
ただ難解なストーリーなどではなく、しっかりと引き込まれるストーリーになっていたと感じた。
フィールドが一本道だったことは最後まで変わりなかったけれど、ストーリーと思いのほか戦略的な戦闘によって、そんなことはどうでもよくなった。
むしろRPGの形も様々で、これが『ファイナルファンタジー』の見せ方なのだろうと納得させられてしまったほどだ。
最後までプレイしてみなければ、ゲームの魅力はわからない。